Prosedürel içerik üretimi: Revizyonlar arasındaki fark

[kontrol edilmiş revizyon][kontrol edilmiş revizyon]
İçerik silindi İçerik eklendi
Gufosowa (mesaj | katkılar)
içbağ dz
Khutuck Bot (mesaj | katkılar)
k Bot: Kaynak ve içerik düzenleme (hata bildir)
1. satır:
'''Prosedürel içerik üretimi''' veriyi elle oluşturmanın aksine [[Algoritma|algoritmik]] olarak oluşturma yöntemidir. [[Bilgisayar grafikleri]] alanında '''rassal üretim''' olarak da bilinir ve genellikle [[kaplama]] ve [[üç boyutlu uzay|üç boyutlu]] [[Modelleme|model]] üretmek için kullanılır. Bilgisayar oyunlarında büyük miktarlarda oyun içeriğini otomatik olarak üretmek için kullanılır. Prosedürel üretimin avantajları daha küçük dosya boyutu, daha fazla içerik ve daha şaşırtıcı oyun deneyimi sağlamasıdır.<ref>{{Web kaynağı | url = http://mediatrend.mediamarkt.com.tr/kendi-icerigini-kendi-ureten-oyunlar/?doing_wp_cron=1484855738.6524379253387451171875 | başlık = Kendi içeriğini üreten oyunlar | yazar = Aytun Çelebi | tarih = Aralık 8, Aralık 2015 | yayıncı = Media trend | erişimtarihi = 19 Ocak 2017 | arşivengelli = evet}}</ref>
 
==Genel Bakış==
''Prosedürel'' terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. [[Fraktal]]lar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik [[örüntü]]lerdir. [[Kaplama]]lar ve [[üç boyutlu]] [[çokgen]]ler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. [[Ses]]in prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de [[Konuşma sentezleyici|konuşma sentezleme]] amaçlarıyla kullanılır. [[elektronik müzik|elektronik müziğin]] birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan [[Brian Eno]] "[[üretimsel müzik]]" terimini de popülerleştirmiştir.<ref>{{Web kaynağı | url = http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html | başlık = A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996 | yazar = Brian Eno | erişimtarihi = 7 Kasım 2008 | tarih = Haziran 8, Haziran 1996 | yayıncı = inmotion magazine | arşivurl = https://web.archive.org/web/20161227020951/http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html | arşivtarihi = 27 Aralık 2016 | ölüurl = no }}</ref>
 
Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden [[The Elder Scrolls II: Daggerfall]] büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, [[Soldier of Fortune (video oyunu)|Soldier of Fortune]] basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş [[Bölüm (video oyunları)|bölüm]]ler vardır, [[Just Cause (video oyun serisi)|Just Cause]]'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.