Tasarım aracı

tasarım yapmak için kullanılabilen nesne

Tasarım araçları, tasarım yapmak için kullanılan her türlü nesne, ortam veya bilgisayar programlarıdır. Tasarım araçları tasarım fikirlerini, üretim biçimini ve algıyı etkilerler. Bu nedenle yetkin tasarımcılar tarafından doğru bir şekilde kullanılmaları gerekir.

 KKalem en temel ve en popüler grafik tasarım araçlarından biridir

Nesneleri değiştir

Yeni fikirler, araç ve yöntemlerin deneyi yoluyla ortaya çıkabilir. Bazı tasarımcılar kalem ve kâğıt kullanarak yeni fikirler edinirken,  [1] bazıları da bir eser ortaya çıkarmak için bilgisayar kullanırlar. Geleneksel olarak, kalem, kağıt, cetvel gibi nesneler tasarım araçları olarak düşünülür.[2] Kalem ve kâğıt gibi geleneksel tasarım araçlarının başarısının bir nedeni özel bir bilgiye gerek duyulmadan kullanılabilmesi ve kullanımlarının fikirlerin sürekli akışına katkıda bulunmasıdır.[3]

Medya değiştir

Uygun geliştirme ve sunum araçları önemli ölçüde izleyicinin bir projeyi nasıl algıladığını değiştirebilir. Tasarım için kullanılan medya görsel ve sözlü olarak iki kategoriye bölünebilir. Geleneksel olarak, mimarlık, endüstriyel tasarım ya da grafik tasarımında, görsel medyanın sözlü medyadan daha önemli olduğu düşünülür. ühendislik gibi diğer alanlarda sözlü medyanın kullanımı yaygın olabilir.

Görsel değiştir

Görsel tasarım araçları, örneğin çizim, ölçekli model, perspektif çizim, fotoğraf, film ve videodur. Eugene S. Ferguson 1977 tarihli bir bilim dergisinde tasarım araçlarını "Aklın Gözü''olarak niteledi.[4] Bu makalede resimlerle düşünmenin teknolojik gelişmenin entelektüel tarihinde önemli bir aşama olduğunu gösterdi. Makalesini aşağıdaki ifadelerle bitirir:

Teknolojik dünyamızın tasarımcılarının yaratıcı düşüncelerinin bir çoğu, kolayca kelimelere indirgenemez, sözlerle ifade edilmez; onun dili zihindeki bir nesne ya da bir resim ya da görsel bir imajdır. Saatin, matbaanın ve kızağın doğuşu bu tarz düşüncelerin dışındadır. Sözlerle ifade edilemeyen düşüncelerini direkt (bir esnafın amerikan ax modasına uyduğunda olduğu gibi) nesnelere veya çizimlere dönüştüren teknologlar, diğerlerinin zihnindekileri inşa etmeyi, insan yapımı çevremizin birçok niteliğini gerçek kılar. Teknolojinin edebi ve bilimsel olmayan bu entelektüel bileşeni genellikle dikkate alınmaz çünkü onun kaynağı sanatta yatar ama bilimde yatmaz.

Teknolojideki bilginin bilimsel bileşeni olarak belirgin bir şekilde 19. ve 20. yüzyılda arttı, eğilim hangi sistemin çalışacağını belirleyen parametrelerin yapısı, dizilimi ve yapısının büyük kararlarını almadaki sözsüz bilginin oynadığı önemli kısmının bakış açısını kaybetti.[5]

Ferguson çalışmalarında görsel failin genellikle teknolojik eserler yaratmak için kullanılan araçların yaygın kullanıldığını savunur. Görsel yöntemlerin, özellikle çizim ve eser yaratmada merkezi bir rol oynadığına yeteri kadar delil vardır.

Sözlü değiştir

Sözlü tasarım araçlarına örnek olarak benzetme, açıklama, tartışma, eleştiri, teori, algoritma, hesaplama ve program verilebilir.

Bilgisayar programları değiştir

Bilgisayar programlarının tasarım araçları bakımından tartışılabilen  birçok işleve sahiptir. En yaygın olarak kullanılan tasarım araçlarından biri tasımcılara 3D modelleri ,2D çizimleri ve tasarımlarının şemalarını oluşturmayı sağlayan Autodesk Mucit, DSS SolidWorks veya Pro Engineer gibi  bilgisayar destekli tasarım (CAD)dır. Sonlu elemanlar yöntemi analiz veya analitik elemanlar yöntemi gibi CAD ile birlikte Dijital Maketi (DMU) ve CAE yazılımı gibi pahalı ve zaman alıcı fiziksel prototiplerini yapmaksızın analiz edilebilen tasarım modellerini yaratmaya izin verir.

Bilgisayarların, tasarımın üretkenlik sürecini artırıp artırmadığı konusunda bazı tartışmalar vardır.[6] Bilgisayardan hızlı üretim, tasarımcılara geleneksel kâğıt üzerinde el işleme ve yapıştırma yoluyla başarmadan ziyade daha fazla detayla birlikte hızlı bir şekilde çoklu fikirlerin keşfine tasarımcıyı yaratıcı sürece daha çabuk hareket ettirerek izin verir.[7] Ancak, sınırsız seçeneklerle karşı karşıya olmak en iyi tasarım sonucunu izole etmez ve açık tasarım sonuçları olmaksızın sınırsız tekrara yol açabilir. Bir tasarımcı yazılımın karışıklığı ve dikkat dağıtıcılığı olmaksızın skeçleri çoklu ve kompleks fikirleri hızlı bir şekilde keşfetmek için kullanabilir.

Ayrıca bakınız değiştir

Kaynakça değiştir

  1. ^ Milton Glaser Draws & Lectures 21 Mart 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. retrieved 31-01-2011
  2. ^ Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture 19 Şubat 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  3. ^ PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77
  4. ^ Howard S. Becker Telling About Society. 2007. p. 167
  5. ^ Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)
  6. ^ Designtalkboard.com 29 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., topic 1030 and Designtalkboard.com 12 Haziran 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., topic 1141. retrieved 3-18-2007
  7. ^ Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, November 2001 Introduction