Souls benzeri oyun

Soulsvari veya souls benzeri (İngilizce: Soulslike), yüksek zorluk seviyelerine, çevre aracılığıyla hikâye anlatımına ve genellikle karanlık fantezi atmosferine sahip olmasıyla bilinen aksiyon rol yapma oyunu alt türüdür. Soulsvari oyunların kökeni, FromSoftware firması tarafından geliştirilen ve Hidetaka Miyazaki tarafından tasarlanan, temaları ve oynanış mekaniği ile birçok benzer oyuna doğrudan ilham veren Souls video oyunları serisine dayanmaktadır. Souls serisini oluşturan oyunlar FromSoftware tarafından geliştirilen Demon's Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) ve Dark Souls III (2016) oyunlarıdır. Bu oyunların yanı sıra yine aynı firmanın 2015 yılında yayınladığı Bloodborne oyununun da benzer türde olması nedeniyle FromSoftware tarafından piyasaya sürülen soulsvari türündeki oyunlar genellikle Souls ve Bloodborne kelimelerinin birleşimiyle oluşturulan Soulsborne adıyla bilinmektedir.[1][2][3]

"Soulsvari" tabiri dünya çapında pek çok eleştirmen ve oyun geliştiricisi tarafından benimsenmiştir. Bununla birlikte soulsvari ifadesi, gerçek bir tür oluşturmak yerine oyunlarda yer alan bazı mekaniklerin bir araya gelmesi sonucunda kullanılan bir terim olması nedeniyle bazı eleştirmenler ve oyun geliştiricileri tarafından eleştiriler almıştır.

Kavramlar

değiştir

Oynanış

değiştir

Soulsvari oyunlar, oyuncuya ait karakterin pek çok kez öldüğü ve bu durumun oyunun bir parçası olarak dahil edildiği, belirli kontrol noktalarına ulaşılmadığı takdirde tüm ilerlemeyi kaybettiği, genellikle yüksek bir zorluk seviyesine sahiptir. Soulsvari oyunlarda genellikle, Souls serisindeki ruhlar gibi, oyuncunun düşmanları öldürerek kazandığı ve daha fazla ilerleme sağlayabilmek için karakterin yeteneklerini kalıcı olarak geliştirmek için harcadığı ancak uygun şekilde yönetilmezse ölümler arasında kaybolabilen bir para birimine sahiptir.[4][5][6] Bu mekanik, oyuncunun tüm ilerlemeyi kaybettiği ve oyuna tamamen yeniden başlaması gerektiği başarısızlık durumlarını ortadan kaldırmakta ve oyunu oyuncu için zorlu hale getirmek adına bir risk ve ödül sistemi oluşturmaktadır.[7] Tekrar tekrar oynama gerekliliğinin sebebi, oyuncunun hem kendi beceri ve stratejilerini geliştirmesi hem de oyundaki karakterini kademeli olarak iyileştirilmesi olarak görülmektedir.[8] Salt and Sanctuary oyunun geliştiricisi James Silva; soulsvari oyunlarda oyunun dünyası, karakter gelişimi ve savaş mekanikleri dahil olmak üzere tüm oyunun tekrarlanan başarısızlık yoluyla keşfedildiğini ve öğrenildiğini söylemiştir.[9] Soulsvari oyunlardaki savaş sisteminde oyuncuya ait karakterin bir dayanıklılık seviyesi bulunmaktadır ve karakterin yorgun düşmesini önlemek için bu dayanıklılık seviyesinin oyuncu tarafından takip edilmesi gerekmektedir.[5]

Ortam ve hikaye anlatımı

değiştir

Soulsvari oyunlar, genellikle karanlık fantazi ortamları ve üstü kapalı hikâye anlatımını derin bir dünya ile birleştirerek oyuncuların keşfetme isteğini arttırmayı amaçlamaktadır.[10] Oyunun hikâyesi; çevresel hikâye anlatımı, eşyaların açıklamaları ve gizemli diyaloglar yoluyla oyuncuya aktarılır. Oyunun dünyasını keşfetmesi beklenen oyuncunun bu parçaları birleştirerek hikâyeyi kendisinin kavraması sağlanır ve bu sayede yeni başlayan bir oyuncu için oyunun atmosferi oldukça gizemli görünür. Karanlık temalardan oluşmasına rağmen soulsvari oyunların ortamı yer yer mizahi unsurlar da içerebilir. Örneğin bir kediyi sevebilmek, oyuncunun kullanabileceği tuhaf kıyafetler ve silahlar, NPC'lerden gelen komik tepkiler ve olağandışı ölüm şekilleri bu ögeler arasında gösterilebilir.[11]

Türün tarihi

değiştir

Soulsvari türü, FromSoftware tarafından geliştirilen ve Hidetaka Miyazaki tarafından tasarlanan 2009 yapımı Demon's Souls ile ortaya çıkmıştır. Bu oyun, daha sonraki Souls oyunlarının izleyeceği temel ilkeleri oluşturdu ve buna bağlı olarak soulsvari oyunların da takip edeceği oyun sistemini ortaya çıkardı. Soulsvari türü, 2011'de çıkan Souls serisi oyunu Dark Souls ile birlikte iyice popüler hale geldi.

Soulsvari oyunlar arasında FromSoftware tarafından geliştirilen Bloodborne (2015), Sekiro: Shadows Die Twice (2019)[12][13] ve Elden Ring (2022)[14] gösterilebilir. Farklı firmalar tarafından geliştirilen bazı soulsvari oyunlar ise şunlardır: Salt and Sanctuary (2016),[15] Nioh (2017),[16] Code Vein (2019),[17] Star Wars Jedi: Fallen Order (2019),[16][18] Mortal Shell (2020)[19] ve Lies of P (2023). Ayrıca Dead Cells (2018) soulsvari oyun türüne ait unsurları roguelike ve Metroidvania türleriyle birleştiren bir "souls-lite" oyunu olarak tanımlanmıştır.[9]

Farklı türlerde olan ancak eleştirmenler tarafından Souls serisine ait oyunlardan esinlendiği belirtilen bazı oyunlar şunlardır:The Witcher 2: Assassins of Kings (2011),[20] Destiny (2014),[21] Shovel Knight (2014),[22][23] Titan Souls (2015),[22] Assassin's Creed Odyssey (2018)[24] ve God of War (2018).[25] Soulsvari türüne ait ölüm mekaniği Nier: Automata (2017),[26] Hollow Knight (2017) ve Blasphemous (2019) oyunlarında da kullanılmıştır.[16]

Tür ile ilgili tepkiler

değiştir

Soulsvari oyunların geliştiricileriyle yapılan röportajlara göre, oyunlarının soulsvari türün bir parçası olarak sınıflandırılmasını oyuncular için yararlı bir tanım işlevi olarak gören pek çok oyun geliştiricisi soulsvari tanımını olumlu karşılamaktadır. Bununla birlikte, bazı geliştiriciler bu tanımın yanıltıcı olabileceğini ve oyuncuların oyunlardan belirli mekanikler beklemesine ve bunlardan birini bulamadığında hayal kırıklığına uğramasına neden olabileceğini belirtmiştir. Bunun bir örneği, soulsvari olarak nitelendirilmesine rağmen temelde bir nişancı oyunu olmasıyla türü seven oyuncularda hayal kırıklığı yaratan Remnant: From the Ashes oyunudur.[11]

PC Gamer dergisinden Austin Wood, Souls oyunlarını bir şablon olarak ele almanın, aslında çok farklı olan oyunların oyuncular tarafından Souls'a benzer olduğuna inanmaya dair "yanlış yönlendirdiğini" söyleyerek soulsvari tanımını eleştirdi. Soulsvari etiketini, Metroidvania ve roguelike etiketleriyle birlikte, "[oyunları] benzersiz yapan şeyi görmezden gelen bir jargon" olarak nitelendirdi.[10] Game Maker's Toolkit'ten Mark Brown da soulsvari etiketinin kısıtlayıcı olduğunu belirtti ve oyunları belirli bir şablona girmeye zorlayarak tasarımlarının ilerlemesini engellediği için eleştirdi. Vice' dergisinden Bruno Dias bu görüşe karşı çıkarak soulsvari oyunların bir pazarlama sorunu yaşamadıkları için henüz ilerleme kaydetmelerine gerek olmadığını söyledi.[27]

Ayrıca bakınız

değiştir

Kaynakça

değiştir
  1. ^ Wildgoose (7 Mart 2022). "Painfully Difficult: From Software's 30+ Year Journey From PS1 to Elden Ring". IGN. 29 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Mart 2022. 
  2. ^ Giusao (25 Şubat 2022). "Elden Ring Is My First Soulsborne Game, And I'm Obsessed With It". Game Informer. 21 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Mart 2022. 
  3. ^ Bitner (25 Mart 2022). "What Is A "Soulsborne" Game?". How-To Geek. 10 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Nisan 2022. 
  4. ^ Prescott (11 Nisan 2019). "The best Souls-like games on PC". PC Gamer. 14 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Temmuz 2019. 
  5. ^ a b "The Best Soulslike Games". IGN. 11 Şubat 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Şubat 2021. 
  6. ^ "Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained". The Guardian. 11 Ekim 2021. 11 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ekim 2021. 
  7. ^ "Cheating Death: Accommodating player failure and recovery". Gamasutra. 9 Nisan 2015. 28 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Eylül 2019. 
  8. ^ "Chapter 10: How we deal with dark souls". Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Players Identities and Play Spaces. Taylor & Francis. 2020. s. 58. ISBN 9781000042351. 
  9. ^ a b Wood (22 Şubat 2022). "What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre". GamesRadar. 14 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Şubat 2022. 
  10. ^ a b Wood (19 Ağustos 2017). "The 'Souls-like' label needs to die". PC Gamer. 8 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Şubat 2022. 
  11. ^ a b "Finding the Soul of Soulslikes - the devs riffing on the genre". VG247. 16 Kasım 2020. 13 Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Şubat 2022. 
  12. ^ Yu (18 Haziran 2021). "5 Soulslike Games That Are More Like Bloodborne Than Dark Souls". Game Rant. 2 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Şubat 2022. 
  13. ^ McKeand (10 Haziran 2018). "Sekiro: Shadows Die Twice is a new Soulslike developed by FromSoftware". VG247. 2 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Şubat 2022. 
  14. ^ "Elden Ring is out now: Everything to know about Miyazaki's new souls-like". The Indian Express. 25 Şubat 2022. 4 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Şubat 2022. 
  15. ^ "Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls". Kotaku. 1 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mayıs 2017. 
  16. ^ a b c "The Best Soulslike Games: The soulslikes that we like". IGN India (İngilizce). IGN. 12 Şubat 2021. 24 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mart 2022. 
  17. ^ "The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we're getting". VG247. 2 Mayıs 2017. 5 Mayıs 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mayıs 2017. 
  18. ^ "'Star Wars Jedi: Fallen Order' Director Explains 'Zelda' Influences, Game's Difficulty". The Hollywood Reporter. 8 Haziran 2019. 29 Haziran 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Haziran 2019. 
  19. ^ "Souls-like Mortal Shell has sold over 500,000 units since release last summer". VG247. 4 Mart 2021. 4 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2021. 
  20. ^ "CD Projekt wants The Witcher 2 to be polished and mature". 3 Nisan 2011. 6 Nisan 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  21. ^ Slabaugh (18 Aralık 2013). "Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says". The Escapist. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Mart 2016. 
  22. ^ a b Breault (24 Şubat 2014). "How Do You Make An RPG After Dark Souls?". Kill Screen. 21 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Mart 2017. 
  23. ^ Game Dev Recipes: Shovel Knight, USgamer, 24 Mayıs 2014, 25 Mayıs 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi, erişim tarihi: 26 Mayıs 2014 
  24. ^ "How Assassin's Creed Odyssey Is Switching Up Combat". CinemaBlend. 6 Ağustos 2018. 15 Ocak 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Eylül 2020. 
  25. ^ ""It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog". Rolling Stone. 1 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Haziran 2017. 
  26. ^ "Nier: Automata's Androids are like Dark Souls bloodstains, next livestream on Feb 23". PCGamesN. 22 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Şubat 2018. 
  27. ^ "Making Souls-Like A Genre Might Actually End Up Hurting it". Vice. 12 Temmuz 2017. 13 Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Şubat 2022.