Iraklık açısı eşleme

Iraklık Açısı Eşleme (ofset eşleme veya parallax mapping olarak da adlandırılmaktadır), video oyunları gibi üç boyutlu işleme uygulamalarında dokulara uygulanan çarpma eşleme (İngilizce: Bump mapping) veya normal eşleme (İngilizce: Normal mapping) tekniklerinin geliştirilmiş halidir. Üç boyutlu dijital ortamlarda yer alan taş duvarlar gibi çeşitli dokuların daha belirgin bir derinliğe sahip olmasını sağlayarak yazılımın performansını fazla etkilemeden görüntünün gerçekçiliği arttırma konusunda başarılıdır. 2001 yılında Tomomichi Kaneko tarafından detaylı olarak tanıtılmıştır.[1]

Gölgeler ile bir ıraklık açısı eşleme örneği

Iraklık açısı eşleme, teğet uzaydaki görüş açısının (yüzey normaline göre olan açı) ve o noktadaki yükseklik haritasının değerinin bir fonksiyonu ile işlenmiş çokgenin bir noktasındaki doku koordinatlarını değiştirerek uygulanmaktadır. Daha dik görüş açılarında, ıraklık açısına bağlı derinlik yansımalarından dolayı doku koordinatları daha fazla değişmektedir.

Kaneko tarafından açıklandığı üzere, bu işlem oklüzyonu (tıkanma) hesaba katmayan tek adımlı bir işlemdir. Oklüzyona ve daha doğru silüet oluşumlarına izin vermek adına algoritma üzerinde yinelemeli (İngilizce: Iterative) bir yaklaşım oluşturmaya yönelik geliştirmeler yapılmıştır.

Dik ıraklık açısı eşleme değiştir

Dik ıraklık açısı eşleme, ışınları yükseklik haritasına göre izleyen algoritma sınıfının bir adıdır. Burada kullanılan fikir, yükseklik alanının hacmine giren bir ışın boyunca ilerlemek ve ışının yükseklik alanı ile kesişme noktasını bulmaktır. Bu en yakın kesişme noktası, yükseklik haritasının gerçekten görülebilen kısmıdır. Kabartma (Rölyef) eşleme ve ıraklık oklüzyonu eşleme, bu tekniklerin diğer yaygın adlarıdır.

Ayrıca bakınız değiştir

Kaynakça değiştir

  1. ^ Kaneko, T., et al., 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping 1 Haziran 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.

Dış bağlantılar değiştir