Dijital kart koleksiyonu oyunu

Dijital kart koleksiyonu oyunu ya da çevrimiçi kart koleksiyonu oyunu, koleksiyon kart oyunlarını (KKO) bilgisayar veya video oyunlarını taklit eden ve genellikle çevrimiçi oynanan veya bazen interternetten bağımsız oynanan bilgisayar veya video oyunudur. Çoğu DKKO, dijital masaüstü oyun türleridir ve geleneksel kart oyunu tarzı kuralları takip ederken, bazı DKKO'ları, kartlar ve oyun tahtaları alternatiflerini kullanır, örneğin simgeler, zarlar ve avatarlar gibi. Başlangıçta, DKKO'ları bir KYKO'nın fiziksel replikası olarak başladı, ancak birçok DKKO fiziksel bir sürümden vazgeçti ve yalnızca Hearthstone gibi bir video oyunu olarak piyasaya sürüldü.

Türün önde gelen oyunlarından Hearthstone'u canlı yayınlayan oyuncuların ekran görüntüsü

Oynanış değiştir

Bu oyunlar, avatarın sağlığını izlemek, hasarlı yaratıkları tahtadan çıkarmak ve gerektiğinde desteleri karıştırmak gibi bütün KYKO kurallarını uygular. Oyunlar, oyuncunun kitaplığını ve oyun içi veya gerçek dünya parası yoluyla herhangi bir takviye paketi ve ek kart satın alma işlemini sürdürmek için sunucularda yönetilir. Chaotic, Bella Sara ve MapleStory gibi bazı oyunlar, çevrimiçi oyuncuların, kartı çevrimiçi sürümde kullanmak veya diğer özelliklere erişmek için her bir fiziksel kartta bulunan benzersiz bir alfanumerik kodu girmesine izin verir. Diğer durumlarda, <i id="mwIw">Pokémon Trading Card Game'in</i> Game Boy Color versiyonu ve Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers gibi öncelikle mevcut fiziksel mülke dayalı tek oyunculu oyunlar da yapılmıştır.

Çoğu DKKO, KKO'ların gerçek dünyadaki uygulamaları için var olan ve sanal alanda basitçe oynanan kuralları takip eder. Bununla birlikte, Hearthstone gibi bazı oyunlar, gerçek dünyadaki bir oyunda gerçekleştirilmesi pratik olmayan veya imkansız olan ancak dijital oyun içinde kolayca yapılabilen oyun öğelerine sahiptir. Örneğin, Hearthstone'da, oyuncuların, henüz o karta sahip olmasalar bile, bir maç süresince tüm Hearthstone kitaplığındaki kartları geçici olarak almalarını sağlayan bir "Keşfet" anahtar kelimesi vardır.[1]

Tarih değiştir

1980'ler 1990'lar: Kökenler değiştir

DKKO'larden önce, video oyunları hem kart tabanlı mekanikler (örneğin, 1988'de Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu gibi) hem de koleksiyon tabanlı mekanikler (Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) ve Pokémon (1996) gibi) kullanıyordu. hepsi canavarları toplamaya dayalı). Dragon Ball Carddass serisine dayanan Super Famicom kart savaşı/rol yapma oyunu Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), kart savaşlarında kullanmak üzere oyuncunun toplamasına, almasına ve satmasına izin verdiği için DKKO'nin erken habercisi olarak kabul edilir.

Masaüstü tabanlı KKO'ler, 1993 yılında, o yıl geleneksel oyun pazarında bir fenomen haline gelen Magic: The Gathering by the Coast Wizards ile ortaya çıktı. Sonuç olarak, KKO çılgınlığı 1994'te büyüdü. Bu aynı zamanda yaklaşık olarak İnternet'in yaygın olarak kullanılmaya başlandığı zamandı. DKKO'ler, KKO oyuncularının kişisel olarak değil çevrimiçi olarak birbirlerine meydan okuma ve oyuncuların bu KKO'leri kendi başlarına oynayabilmeleri için bilgisayarlı rakipler sağlama yeteneğinden gelişti.

İlk DKKO oyunları sonunda 1990'ların sonunda ortaya çıktı. DKKO oyunlarının ilk örnekleri arasında Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Düello Canavarları (1998) ve Sanctum (1998). Magic: The Gathering ve Pokémon Trading Card Game, fiziksel KKO benzerleri Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, Yu-Gi-Oh! mangasındaki kurgusal KKO'ye dayanıyordu. (1996) ve Chron X ve Sanctum, fiziksel KKO karşılığı olmayan orijinal DKKO oyunlarıydı.

Sadece bilgisayar oyunu için geliştirilmiş ve herhangi bir fiziksel ürüne dayanmayan KKO'ler vardır. İlk çevrimiçi KKO'ler, her ikisi de 1997'de geliştirilen Sanctum ve Chron X idi. Sanctum 2010 yılında çevrimdışına alındı, ancak o zamandan beri fan müdahalesi nedeniyle geri döndü;[2] Chron X hala var ve on yıl sonra yeni genişletmeler üretiyor. Chron X, daha sonra lisanslı içeriğe dayalı diğer DKKO benzeri oyunlar geliştiren Genetic Anomalies, Inc tarafından geliştirildi.

2000'ler: Japon pazarında büyüme değiştir

DKKO oyunları ilk olarak, çevrimiçi kart savaş oyunlarının ücretsiz oynanabilen tarayıcı oyunları ve mobil oyunların ortak bir türü olduğu Japonya'da genel başarı elde etti.[3] Dragon Quest V ve Pokémon gibi canavar toplayan Japon RPG'leri ve Yu-Gi-Oh mangası, Pokémon Trading Card Game ve Yu-Gi-Oh! gibi başarılı fiziksel KKO oyunlarına uyarlandı bu ise bir dizi Japon geliştiriciye Pokémon Trading Card Game ve Yu-Gi-Oh! Trading Card Game gibi uyarlamalar da dahil olmak üzere Final Fantasy VIII'deki (1999) mini oyun Triple Triad, PlayOnline hizmeti için çevrimiçi çok oyunculu bir oyun olmadan önce Final Fantasy IX'te (2000) bir mini oyun olarak piyasaya sürülen Tetra Master (2002) gibi orijinal DKKO oyunları ve Mega Man Battle Chip Challenge (2003) gibi dijital KKO oyunları üretme konusunda ilham verdi. Amerika Birleşik Devletleri'nde Wizards of the Coast, Chron X ve Sanctum gibi oyunların başarısını gördü ve başlangıçta küçük bir geliştirme firması Leaping Lizard'ın yardımıyla Magic: The Gathering Online'ı (MTGO) kurdu. Magic ilk olarak 2002'de oyuncuların para harcayabileceği ve kart koleksiyonları oluşturmak için oyunlar kazanabileceği piyasaya sürüldü. MTGO'nun yıllar içinde büyüyen ağrıları oldu, ancak ana canlı Magic: The Gathering turnuvalarının birçoğuna giriş için bir nokta olarak kullanılan aktif bir hizmet olmaya devam ediyor.[4]

Japonya'da, atari oyun makinelerinde fiziksel kart setleriyle oynanan KKO'ler 2000'li yılların başında moda oldu ve bu, arcade kazançlarını artırdı ve o zamandan beri birçok oyun merkezinde bir dayanak noktası oldu. Bu tür atari oyunları Sega, Square Enix ve Taito gibi şirketler tarafından geliştirilmiştir ve en yaygın olarak gerçek zamanlı strateji veya spor yönetimi türlerindendir ve bazı aksiyon RPG'lerine dönüşmüştür. Oyuncular çoğu oyun için ayrı ayrı başlangıç destesi satın alabilir ve her oyun seansından sonra makineler oyuncuların destelerini genişletmeleri için genellikle daha fazla kart dağıtır.[5] Örnekler arasında Dünya Kulüp Şampiyonu Futbol (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007) ve Vermilion Lordu (2008) sayılabilir.

İlgili, birçok video oyunu, daha büyük bir oyun mekanizmasının parçası olarak KKO tipi mekaniği benimsemiştir. Bu tür oyunlarda, oyuncu genellikle dağıtım için benzer nadirlik sistemlerini izleyerek oyunda ödül olarak kartlar kazanır ve oyunun mekaniğinin diğer alanlarını etkileyen bir tür desteyi özelleştirebilir. Bu melez oyunun ilk örnekleri arasında Phantasy Star Online Bölüm III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) ve Metal Gear Acid (2004) sayılabilir. Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004), muharebe mekaniğinin muharebe turlarının dışında inşa edilmiş bir iskambil destesinden çekilen saldırılara dayandığı bir rol yapma oyunuydu .[6] Benzer şekilde, Phantom Dust (2004), üçüncü şahıs nişancıydı, ancak oyuncunun saldırı ve savunma yetenekleri, oyun boyunca topladıkları özelleştirilmiş bir güç "cephanesinden" rastgele seçildi.[7] KKO-hibrit oyunların diğer örnekleri arasında Forced: Showdown, Hand of Fate ve Card Hunter yer alır.[8]

Cygames' Rage of Bahamut'un başarısı, DKKO oyunlarını mobil oyunlarda popüler bir tür haline getirdi ve mobil cihazlar için bir dizi DKKO oyununun geliştirilmesine yol açtı. Aynı zamanda Batı dünyasında büyük bir başarı elde eden ilk DKKO oyunuydu ve 2012'nin en çok hasılat yapan mobil oyunlarından biri oldu.[3] Önemli sayıda oyuncuya sahip DKKO oyunları arasında The Idolmaster Cinderella Girls, Kantai Collection ve Million Arthur yer alır. 2012'nin sonlarında, Cinderella Girls ayda bir milyar yen'in üzerinde gelir elde ederken,[9] Kantai Collection Japonya'da bir milyondan fazla oyuncuya ulaştı.[10]

Magic Workstation gibi markaya özel programlar gibi KKO'lerin bazı dijital sürümlerini oynatmanın resmi olmayan yolları da mevcuttur.[4] Bununla birlikte, DKKO programlarının çoğu, LackeyCCG ve Gccg gibi herhangi bir markaya veya Tabletop Simulator gibi genel oyun simülatörlerine özgü değildir, ancak bu sistemlerin KKO'nin telif haklarına göre yasallığı şüphelidir. Bu tür sistemler genellikle üreticileri artık oyunu yayınlamayan telif hakkıyla korunan oyunları, özellikle de Decipher 's Star Wars Özelleştirilebilir Kart Oyunu ve Precedence'ın Babylon 5 Koleksiyon Kart Oyunu oynamak için kullanılır. Bu sistemlerin çoğu, oyunda programlanmış KKO kural setine sahip değildir ve bunun yerine oyuncuların fiziksel oyunun kurallarının gerektirdiği şekilde gerekli eylemleri gerçekleştirmesini gerektirir.

Blizzard Entertainment, Hearthstone'u 2014'te piyasaya sürdü. Gevşek bir şekilde <i id="mw4w">World of Warcraft</i> KKO'ye dayanan Hearthstone, oyuncuların dijital kart koleksiyonundan oluşturulmuş özel yapım destelere sahip oyuncular arasında bire bir maç sunar. Oyun, oyunu hızlandırmak ve çeşitli cihazlarda oynanmasına izin vermek için sıranız sırasında rakip oyuncunun tepkilerini ortadan kaldırmak için tasarlanmıştır.[11] 2015 yılına kadar Hearthstone'un aylık tahmini 20 milyon dolarlık geliri [12] vardı ve Nisan 2016'ya kadar 50 milyondan fazla benzersiz oyuncuya sahipti.[13] Hearthstone'un başarısı, sonraki ' bir dizi benzer yalnızca dijital KKO'ye yol açtı.[14] Wizards of the Coast 2017'nin başlarında Magic: The Gathering oyununu Hearthstone'a benzer bir dijital formata uyarlamak için yeni bir stüdyo oluşturmayı planladıklarını duyurdu.[4][15] Başlıklı Magic: The Gathering Arena, 2018'in başlarında kapalı beta testine girdi ve zamanla Magic turnuvası oyununun ana çevrimiçi oyunu olarak MTGO'nun yerini alması bekleniyor.[4][16]

Pazar analizi firması SuperData'ya göre, dijital kart oyunu pazarının 2017'de 1,4 milyar dolar kadar büyük olması bekleniyordu.[14] Hearthstone, dijital KKO'ler Gwent: The Witcher Card Game ve The Elder Scrolls: Legends'ın piyasaya sürülmesini teşvik etti.[14] Shadowverse ayrıca Hearthstone ile olumlu bir şekilde karşılaştırılmıştır.[17]

Ayrıca, kart oyunu yaratıcıları ve gönüllü personel tarafından tamamen ücretsiz olarak işletilen birkaç küçük, çevrimiçi KKO vardır. Bu oyunlar, en temel haliyle, üyelerin toplaması ve takas etmesi için oluşturulmuş bir dizi deste içerir. Bu kartlar, KKO'deki oyunlar ve yarışmalar yoluyla kazanılır ve tüm kartları bir destede toplayarak (mastering) veya belirli sayıda işlemi tamamlayarak kazanılan ek ödül kartları. Üyeler genellikle kart koleksiyonlarını barındırdıkları birbirlerinin web sitelerini ziyaret eder ve forumlar veya e-posta yoluyla birbirlerine takas teklifinde bulunurlar.

Bazı durumlarda, fiziksel olarak yeniden oluşturulamayan deneyimi geliştirmek için dijital KKO'ye yeni öğeler eklenir. Sanctum ve Star Chamber çevrimiçi kart oyunları şunları içerir: örneğin: oyun tahtaları, animasyonlar ve bazı kartları için ses efektleri. NOK'lar ise konuşan figürler ve aksiyon-arcade oyunu sunuyor. Farklı bir durumda, bir PlayStation 3 oyunuyla birleştirilmiş bir KKO olan ve CyberCode matris teknolojisi ile yenilik getiren The Eye of Judgment . Mağazalardan satın alınan gerçek kartların PlayStation Eye ile taranmasını ve temsili olarak 3 boyutlu yaratıklar, animasyonlar, büyü animasyonları vb. ile oyuna getirilmesini sağlar. Hearthstone, oyuncuların şu anda oyun tarafından desteklenen tüm kart kitaplığından rastgele bir kart çekmesine izin veren kartlar gibi, fiziksel bir ortamda yeniden oluşturulması zor veya imkansız olan mekanikler kullanır.[11]

Geliştiriciler, oyunculara dijital KKO'ler sunmak için başka gelir modelleri de aradılar. Valve 's Artifact, ağırlıklı olarak çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası oyunu Dota 2'ye dayanmaktadır ve bu nedenle, her zamanki yerine üç tahtaya ("şerit" olarak adlandırılır) sahiptir.[18] Oyuncular, rastgele kartlarla güçlendiriciler satın almak yerine, Steam mağazasından Artifact için belirli kartlar satın alarak kart ekonomisinin oyuncular tarafından yönlendirilmesini sağladı.[19] Gods Unchained by Immutable, blok zinciri öğelerine (NFT'ler) ayrı ayrı bağlı dijital kartlar kullanır. Bu kartlar güncellenemezken, oyuncular çevrimiçi iken kartları diğer oyuncularla satın almak, satmak ve takas etmek ve çevrimdışı kullanımlarını sağlamak için blok zinciri işlemlerini kullanabilirler.[20]

Etki değiştir

Mobil oyun ve akışlı izleyicilerin büyümesiyle birlikte dijital kart oyunları, video oyunu pazarının önemli bir parçasıdır. SuperData, dijital kart oyunlarının 2018'de $1.5 milyar üzerinde gelir getireceğini, bunun dörtte birinin Hearthstone'dan geleceğini ve 2020 yılına kadar US$2 billion

ulaşma potansiyeli olduğunu tahmin ediyor.[21]

Kaynakça değiştir

  1. ^ "Creating Hearthstone's new 'Discover' mechanic". IGN. 19 Ocak 2016. 16 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Mart 2021. 
  2. ^ "Sanctum Redux - Come play the game of Sanctum again". 9 Mart 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Kasım 2013. 
  3. ^ a b "The Rise of the Mobile Collectible Card Game". Gamasutra (İngilizce). 14 Şubat 2013. 16 Şubat 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Şubat 2013. 
  4. ^ a b c d "Magic: The Gathering's digital history, from first build to end step". Venture Beat. 28 Haziran 2020. 30 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Haziran 2020. 
  5. ^ "A Look into the Crazy Thriving Japanese Arcade Scene - Your Guide to the Game Room". 5 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  6. ^ "Kingdom Hearts: Chain of Memories Updated Hands-On". GameSpot. 30 Ağustos 2004. 10 Eylül 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Haziran 2007. 
  7. ^ "Phantom Dust is back on for Xbox, arrives in 2017". Polygon. 13 Haziran 2016. 15 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ocak 2017. 
  8. ^ "The Pros and Cons of CCG-based Game Design". Gamasutra. 22 Nisan 2016. 24 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ocak 2017. 
  9. ^ "Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month". Anime News Network. 27 Eylül 2012. 29 Eylül 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Temmuz 2013. 
  10. ^ 2013-10-10, 提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中 1 Temmuz 2014 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., インサイド
  11. ^ a b "Gamescom: The Origin and Future of Blizzard's Hearthstone". IGN. 24 Ağustos 2013. 24 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Nisan 2016. 
  12. ^ "Hearthstone Now Earns About $20 Million Every Month - Report". GameSpot. 11 Ağustos 2015. 19 Ağustos 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Nisan 2016. 
  13. ^ "Hearthstone now has 50 million players". Polygon. 26 Nisan 2016. 27 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Nisan 2016. 
  14. ^ a b c "SuperData: Hearthstone trumps all comers in card market that will hit $1.4 billion in 2017". Venture Beat. 28 Ocak 2017. 28 Ocak 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ocak 2017. 
  15. ^ "Could we finally get a real Hearthstone competitor from Magic: The Gathering?". Polygon. 13 Ocak 2017. 13 Ocak 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ocak 2017. 
  16. ^ "With 100,000 New Invites, 'Magic: The Gathering Arena' Opens The Floodgates". Forbes. 20 Mart 2018. 20 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Ağustos 2018. 
  17. ^ "The Japanese Collectible Card Game That May Just Surprise You". IGN. 20 Temmuz 2016. 21 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Kasım 2016. 
  18. ^ "Artifact has 280 cards and three lanes of play". PCGamesN. 9 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mart 2018. 
  19. ^ "Artifact: Everything We Know About Valve's Next Game". IGN. 9 Mart 2018. 9 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mart 2018. 
  20. ^ "This blockchain-based card game shows us the future of ownership". MIT Technology Review. 11 Temmuz 2019. 7 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Şubat 2021. 
  21. ^ "SuperData: Hearthstone reigns over forecasted $1.5 billion digital card game market". Venture Beat. 2 Ağustos 2018. 2 Ağustos 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2018.