Prosedürel içerik üretimi: Revizyonlar arasındaki fark
[kontrol edilmiş revizyon] | [kontrol edilmiş revizyon] |
İçerik silindi İçerik eklendi
k iç bağlantı düzeltme |
Khutuck Bot (mesaj | katkılar) k Kaynaklar ve referanslarda düzenleme |
||
2. satır:
==Genel Bakış==
''Prosedürel'' terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. [[Fraktal]]lar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik [[örüntü]]lerdir. [[Kaplama]]lar ve [[üç boyutlu]] [[çokgen]]ler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. [[Ses]]in prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de [[Konuşma sentezleyici|konuşma sentezleme]] amaçlarıyla kullanılır. [[elektronik müzik|elektronik müziğin]] birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan [[Brian Eno]] "[[üretimsel müzik]]" terimini de popülerleştirmiştir.<ref>{{Web kaynağı | url = http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html | başlık = A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996 | yazar = Brian Eno | erişimtarihi =7
Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden [[The Elder Scrolls II: Daggerfall]] büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, [[Soldier of Fortune (video oyunu)]] basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş [[Bölüm (video oyunları)|bölüm]]ler vardır, [[Just Cause]]'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.
|