Prosedürel içerik üretimi: Revizyonlar arasındaki fark

[kontrol edilmiş revizyon][kontrol edilmiş revizyon]
İçerik silindi İçerik eklendi
BSRF (mesaj | katkılar)
k iç bağlantı düzeltme
Khutuck Bot (mesaj | katkılar)
k Kaynaklar ve referanslarda düzenleme
2. satır:
 
==Genel Bakış==
''Prosedürel'' terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. [[Fraktal]]lar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik [[örüntü]]lerdir. [[Kaplama]]lar ve [[üç boyutlu]] [[çokgen]]ler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. [[Ses]]in prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de [[Konuşma sentezleyici|konuşma sentezleme]] amaçlarıyla kullanılır. [[elektronik müzik|elektronik müziğin]] birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan [[Brian Eno]] "[[üretimsel müzik]]" terimini de popülerleştirmiştir.<ref>{{Web kaynağı | url = http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html | başlık = A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996 | yazar = Brian Eno | erişimtarihi =7 2008-11-07Kasım 2008| tarih = Haziran 8, 1996 | yayıncı = inmotion magazine | arşivurl = http://web.archive.org/web/20161227020951/http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html | arşivtarihi = 27 Aralık 2016}}</ref>
 
Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden [[The Elder Scrolls II: Daggerfall]] büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, [[Soldier of Fortune (video oyunu)]] basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş [[Bölüm (video oyunları)|bölüm]]ler vardır, [[Just Cause]]'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.