İş simülasyonu oyunu

İş simülasyon oyunları,[1][2] veya iş insanı oyunları olarak da bilinen ekonomik simülasyon oyunları,[3][4] genellikle bir biçiminde,[5] ekonomik süreçlerin yönetimine odaklanan oyunlardır. Saf iş simülasyonları, inşaat ve yönetim simülasyonlarının bir inşaat unsuru içermeyen versiyonu olarak tanımlanmıştır ve bu nedenle yönetim simülasyonları olarak adlandırılabilir. Aslında bu tür oyunlarda mikro yönetim sıklıkla vurgulanır. Esasen sayısaldırlar, ancak yaratıcı grafikler kullanarak oyuncunun dikkatini çekmeye çalışır. Bu oyunlara ilgi, algoritmalar kullanarak gerçek dünyadaki olayların doğru simülasyonunun yanı sıra, oyuncuların eylemlerinin beklenen veya makul ve yakın sonuçlara bağlanmasına dayanır.[6][7] Ekonomik simülasyonların önemli bir yönü, yapay sistemlerin, oynanışın ve yapıların ortaya çıkmasıdır.[8]

OpenTTD (2004) bir iş simülasyon oyunudur.

Bu türde, çok sayıda farklı işletme ve farklı simülasyonlar etrafında tasarlanmış birçok oyun bulunmaktadır. Theme Park bir iş simülasyonu olarak adlandırılabilir çünkü oyunun amacı müşterileri çekmek ve kâr elde etmektir, ancak oyun aynı zamanda onu bir inşaat ve yönetim simülasyonu yapan bir bina yönünü de içerir.[4] Bu tür aynı zamanda Railroad Tycoon ve Transport Tycoon gibi "iş insanı" oyunlarının çoğunu da içerir. Bir başka benzer işletme simülasyonu örneği, bir startup işini modelleyen "SimVenture Classic"tir.

Trevor Chan, "en iyi iş simülasyon oyunu" olarak tanımlanan 1995 oyunu Capitalism'i geliştirmiş olan,[9] iş simülasyonu oyunlarının dikkate değer bir geliştiricisidir.[3] Karmaşıklık ve işlevsellikte benzer olan Virtonomics, iş simülasyonudur. Bu oyun, birden fazla oyuncunun etkileşimi sonucunda gerçekçi piyasa davranışının oluştuğu tarayıcı tabanlı çok oyunculu bir oyundur.[10]

İnternet teknolojilerinin aktif gelişimi ve son yıllarda İnternet izleyicisinin büyümesi, çevrimiçi oyun endüstrisinin ve özellikle çevrimiçi iş simülasyonlarının gelişimine güçlü bir ivme kazandırmıştır.[11] Birçok tarayıcı tabanlı ve indirilebilir, tek oyunculu ve çok oyunculu, gerçek zamanlı ve sıra tabanlı çevrimiçi iş simülasyonu türü vardır. Bazı çevrimiçi simülasyonlar öncelikle eğlence pazarını hedeflerken; diğerleri eğitim, öğretim ve modellemede gerçek dünya uygulamalarına sahiptir.

Gerçek dünya uygulamaları değiştir

İş simülasyonları gerçek dünya sistemlerini simüle ettiğinden, genellikle yönetim, pazarlama, ekonomi ve konaklama eğitiminde kullanılırlar.[11][12] İş simülasyonlarının bazı faydaları, öğrencilerin gerçek hayatta karşılaşmadan önce kendilerini deneyimlemelerine ve test etmelerine izin vermeleri, öğrencilerin hipotezleri denemelerine ve test etmelerine izin vermeleri ve konuların onlara daha gerçek görünmesidir. tahtadan pasif olarak öğretilenden daha fazlasını göstermesidir.[13][14] Bunlar aynı zamanda profesyonel dünyada finans endüstrilerindeki çalışanları eğitmek,[15] konukseverlik ve yönetim ve ekonomik modelleri incelemek için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır.[16] Donald Broadbent'in öğrenme ve biliş üzerine yaptığı deneylerde ekonomik simülasyonlar bile kullanılmıştır. Bu simülasyonlar, insanların genellikle temel prensipleri anlamadan sistemlerde ustalaşma yeteneğine sahip olduklarını ortaya çıkarmıştır.[17] Tüketicilerin davranışlarını incelemek için diğer oyunlar kullanılmaktadır.[18]

Tarihi değiştir

Danielle Bunten Berry'nin 1983 yılında piyasaya sürdüğü ilk ekonomik simülatörlerden olan M.U.L.E., özellikle MMOG pazarında, oyuncu işbirliği ve simüle edilmiş ekonomiler açısından video oyun tarihinin ilerleyen dönemlerinde ortaya çıkacak olayların habercisiydi.[19] Oyun, yalnızca 30.000 kopya satmasına rağmen Electronic Arts'ın en yüksek ödüllü oyunu oldu.[20] Aynı yıl Epyx, iş simülatörü Oil Barons'u piyasaya sürdü.[21]

Kaynakça değiştir

  1. ^ IGN: Air Bucks 28 Nisan 2004 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.,
  2. ^ "News - IGN: Big Biz Tycoon Ships". 12 Haziran 2002 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  3. ^ a b "Review - IGN: Trevor Chan's Capitalism II". 12 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  4. ^ a b Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. 2003. ss. 417-441. ISBN 1-59273-001-9. 15 Eylül 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  5. ^ Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006. 31 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  6. ^ Game Design Perspectives: Advances in Computer Graphics and Game Development. Charles River Media. 2002. s. 117. ISBN 1-58450-090-5. 
  7. ^ Electric Worlds in the Classroom: Teaching and Learning with Role-Based Computer Classes. Teachers College Press. 2006. s. 61. ISBN 0-8077-4675-4. 
  8. ^ Video Games and Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment. A K Peters, Ltd. 2006. s. 97. ISBN 1-56881-297-3. 
  9. ^ "IGN: Joan of Arc Interview". 29 Haziran 2003 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  10. ^ "INC: 2 Types of Brain Games That Can Substantially Improve Your Decision-Making". 14 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  11. ^ a b "Online Business Simulations". 24 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  12. ^ Social Software in Libraries: Building Collaboration, Communication, and Community Online. Information Today, Inc. 2007. s. 216. ISBN 1-57387-275-X. Erişim tarihi: 18 Haziran 2008. 
  13. ^ Schurr, Sandra (1994). Dynamite in the Classroom: A How-to Handbook for Teachers. National Middle School Association. s. 73. ISBN 1-56090-041-5. 
  14. ^ Thole (1997). "Domain Knowledge Structure, Knowledge Representation and Hypotheses Testing". Artificial Intelligence in Education: Knowledge and Media in Learning. IOS Press: 410. ISBN 978-90-5199-353-0. 14 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Eylül 2020. 
  15. ^ Understanding Digital Games. Sage Publications, Inc. 2006. s. 227. ISBN 1-4129-0033-6. 
  16. ^ Fallows, Stephen J.; Kemal Ahmet (1999). Inspiring Students: Case Studies in Motivating the Learner. Routledge. s. 63. ISBN 0-7494-2872-4. 
  17. ^ Educating Intuition. University of Chicago Press. 2001. s. 184. ISBN 0-226-34860-1. 
  18. ^ virtual environments for teaching & learning. World Scientific. 2002. s. 20. ISBN 981-238-167-8. 
  19. ^ "The Essential 50 Archives". 1UP.com. 22 Ocak 2004 – 12 Ocak 2005. 6 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Haziran 2008. 
  20. ^ High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional. 2004. ss. 174-175. ISBN 0-07-223172-6. 
  21. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons 17 Ocak 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. MobyGames. "Oil Barons," (Erişim tarihi: 25 Ocak 2009).