"Üç boyutlu ses" sayfasının sürümleri arasındaki fark

değişiklik özeti yok
(telif durumu belirsizliği nedeniyle silinecek resim çıkartıldı)
{{düzenle-tarih|Ocak 2006}}
Üç boyutlu ses veya İngilizce adıyla "''environmental audio''" veya "''surround sound''", seslerin geliş yönlerini gerçekçi bir şekilde ayarlama teknolojisidir. Örneğin, kullanıcının arkasından gelmesi gereken su sesi gerçekten de arkasından geliyormuş gibi yollanır.
 
 
== Sanal üç boyutlu ses ==
 
[[Resim:Interaural_Intensity_Difference.png|thumb|left|Kulaklar arası şiddet farkı, sesin izlediği yol boyunca şiddetinden kaybetmesidir (başka bir deyişle "sesinin kısılması")]] [[Resim:Interaural_Time_Difference.png|thumb|right|Kulaklar arası zaman farkı, sesin hızının sonsuz olmaması dolayısıyla bir kulağa ulaşma zamanı ile diğer kulağa ulaşma zamanı arasında küçük bir zaman farkı olmasından dolayı kaynaklanır]]
 
Öte yandan, bu konuyla ilgili başka bir ilginç nokta vardır: insanlar '''iki kulak'''ları olmasına rağmen üç boyutlu ses duyabilmekte, yukarıdan, aşağıdan, önden ve arkadan gelen sesleri ayırt edebilmektedir. Dolayısıyla, sadece iki hoparlör kullanarak insanlara üç boyutlu ses izlenimi vermenin mümkün olması beklenir.
 
Sanal üç boyutlu sesi yaratırken farkdilen en basit iki fenomen '''kulaklar arası ses şiddeti farkı''' (interaural intensity difference) ve '''kulaklar arası zaman farkı'''dır (interaural time difference). Daha detaylı bilgi için sağ ve sol taraftaki şemalara bakabilirsiniz. Bu iki fark:fenomeni bir araya getirerek ve lineer olmayan kombinasyonlar kullanarak sesi kullanıcının sağ kulağının yanından çıkartıp, önüne (tepesine değil, önüne) ve ardından da sol tarafında getirebiliriz. Buna ek olarak, hafifçe bas seviyeleriyle oynayarak arkasına da simetrik şekilde geçirebilir, klasik "helikopter" efektini çok az efor sarfederek (sesi yer yer kısarak ve senkronizasyonu ile hafifçe oynayarak, başka bir deyişle sadece çarpma ve toplama yaparak) yaratabiliriz.
 
- Kulaklar arası şiddet farkı, sesin izlediği yol boyunca şiddetinden kaybetmesidir (başka bir deyişle "sesinin kısılması"). İnsan beyni, iki kulak arasında olan bu ses şiddeti değişikliğini fark edebilmekte ve ona göre bir duyu yaratmaktadır.
 
- Kulaklar arası zaman farkı, sesin hızının sonsuz olmaması dolayısıyla bir kulağa ulaşma zamanı ile diğer kulağa ulaşma zamanı arasında küçük bir zaman farkı olmasından dolayı kaynaklanır. İnsan beyni, iki kulak arasında olan bu zaman değişimini fark edebilmekte ve ona göre bir duyu yaratmaktadır.
 
Bu iki fenomeni bir araya getirerek ve lineer olmayan kombinasyonlar kullanarak sesi kullanıcının sağ kulağının yanından çıkartıp, önüne (tepesine değil, önüne) ve ardından da sol tarafında getirebiliriz. Buna ek olarak, hafifçe bas seviyeleriyle oynayarak arkasına da simetrik şekilde geçirebilir, klasik "helikopter" efektini çok az efor sarfederek (sesi yer yer kısarak ve senkronizasyonu ile hafifçe oynayarak, başka bir deyişle sadece çarpma ve toplama yaparak) yaratabiliriz.
 
Sanal aleme dökmesi daha zor olan fenomenler ise ortamın kendisi ve kulakla alakalı olanlardır.
 
Eğer dikkatli bakacak olursak, kulağın son derece asimetrik ve her yönden değişik kavislere sahip bir yapısı olduğunu görebiliriz. Bu kavisler, kulağın özellikle orta ve yüksek dalga boyunda (6 ile 15 santimetre arası) olan ses frekanlarına yönüne bağlı olarak filtrelemesine olanak sağlar.
 
Ortam ile alakalı olan fenomenler ise yankı gibi basitçe taklit edilebilenlerden küçük çıkıntılar gibi karmaşık denklemlerle ancak çözülebilenlere kadar büyük bir dalda değişiklik gösterir.
 
Genelde piyasada bulabileceğiniz sanal üç boyutlu ses üreticileri, ilk iki fenomeni, yankıyı ve kulak modifikasyonlarının bazılarını hızlıca kayda alarak gerçekçi sonuçlar vermektedir.
 
== 2 kanallı 3 boyutlu ses ==
 
2 kanallı 3 boyutlu ses : insanın sadece 2 kullağının ses algılama açılımı ile sesin ne yönden geldiğini duyamaz bunun yanında insan kafatası kulak için akustik özelliği olması nedeniyle 2 kullağımızla 5+1 ve 7+1 sesleri
kafamız sabit bir noktaya bakarken bile farkederiz
 
bazı büyük ses sistemi geliştiren firmaların bu yönde kamuoyunun hoşuna gitmeyecek bilimsel araştırmalar yaptığı bilimcevreleri tarafında bilinir
 
Sanal aleme dökmesi daha zor olan fenomenler ise ortamın kendisi ve kulakla alakalı olanlardır.:
özellikle ölü insan bedeni denilen kadavralar da kulakzarının bulunduğu yöne ileri seviye hasasiyetli micrafonların konulduğu ve
 
* Eğer dikkatli bakacak olursak, kulağın son derece asimetrik ve her yönden değişik kavislere sahip bir yapısı olduğunu görebiliriz. Bu kavisler, kulağın özellikle orta ve yüksek dalga boyunda (6 ile 15 santimetre arası) olan ses frekanlarına yönüne bağlı olarak filtrelemesine olanak sağlar.
ve bir kullak zarının hangi yönde gelen sesin insan kafatasında oluşturduğu
akustik yankılanmak ve geçikmeler şu an çok ileri seviye sinemalarda ses sistemlerinde kullanılmaktadır.
 
* Ortam ile alakalı olan fenomenler ise yankı gibi basitçe taklit edilebilenlerden küçük çıkıntılar gibi karmaşık denklemlerle ancak çözülebilenlere kadar büyük bir dalda değişiklik gösterir.
teknik olarak 2 kullaklıkta 5+1 , 7+1 veya REAL 3-D etkisi yaratmak artık mümkün olsada ticari kaygılar yüzünden daha 10 yıllarcaa beklemek olası. ! :(
 
Genelde piyasada bulabileceğiniz sanal üç boyutlu ses üreticileri kulaklar arası ses ve zaman farkı, yankı ve basit dalga boyu şiddeti oynamaları yaparak gerçekçi sonuçları az işlemci kullanarak üretebilmektedir.
 
== Dış Bağlantılar ==
829

değişiklik