Artırılmış gerçeklik: Revizyonlar arasındaki fark

[kontrol edilmiş revizyon][kontrol edilmemiş revizyon]
İçerik silindi İçerik eklendi
Değişiklik özeti yok
Serhatkut (mesaj | katkılar)
Kaynaklarla birlikte daha akademik bir biçimde makale yeniden ele alınmıştır.
1. satır:
[[File:Google Glass detail.jpg|frame|Gözlük Bazlı AG teknolojileri]]
[[Dosya:AR EdiBear0001390 1.jpg|thumb|[[Samsung]] SARI AR SDK işaretsiz iz sürücü ''AR EdiBear'' oyununda kullanılıyor.]]
'''Artırılmış Gerçeklik''' (AG) , temel olarak, gerçek zamanlı video görüntüsü üzerine, fiziksel mekânın üç boyutlu koordinat sistemi üzerine oturtulmuş sibernetik öğelerin ilişkilendirilmesi prensibine dayanır (Azuma, 1997).<ref name=":0">Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.</ref>
'''Artırılmış gerçeklik''', gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin bilgisayar tarafından üretilen ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı, doğrudan veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliği zenginleştirme işlevi görür. Buna karşın [[sanal gerçeklik]]te ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.
 
 Artırılmış gerçeklik teknojileri kullanılan arayüz ve etkileşim yöntemlerine göre temelde ikiye ayrılmaktadır (Milgram, Takemura, Utsumi ve Kishino, 1994):<ref name=":1">Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies (Vol. 2351, pp. 282–292). Citeseer. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.83.6861&amp;amp;rep=rep1&amp;amp;type=pdf</ref>
* Gözlük Bazlı AG teknolojileri
 
* Monitör bazlı AG teknojileri
Başlangıçta bir bilgisayara bağlı olarak çalışan başa
sabitlenmiş ekranlar (HMD: head mounted display)  aracılığı ile geliştirilirken, günümüzde ise
üzerinde bir kamera ve global konumlandırma sistemi (gps) bulunduran akıllı telefon ve tabletler de artırılmış gerçeklik deneyimini mümkün kılmaktadır.
 
Artırılmış Gerçeklik teknolojisinde bedenin fiziksel ortamda bulunduğu konum, bakış açısı ve yönü farklı yöntemlerle algılanır. Yöntem olarak kimi zaman daha önceden mekana yerleştirilmiş görsel işaretleyiciler kullanılırken, kimi zaman da öznenin bulunduğu koordinatlar GPS yardımıyla hesaplanır. Daha sonrada bir yazılım aracılığı ile mekanı deneyimleyen özne mekanda
[[File:Border Memorial.jpg|thumb|Monitör bazlı AG teknojileri]]
hareket ettikçe, görsel, işitsel ya da metinsel sibernetik öğelerin fiziksel mekanla eşzamanlı olarak deneyimlenmesi sağlanır. Bu deneyim tek taraflı bir deneyim değildir. Özne mekandaki sibernetik/dijital öğelerle etkileşir. Mekana yeni sibernetik/dijital öğeler de ekleyebilir. Bu nedenle artırılmış gerçeklik teknolojisinde sadece gözlük veya bir monitör yardımıyla sibernetik katmanın deneyimlenmesi değil aynı zamanda çeşitli arayüzlerle bu katmanla diyaletik bir etkileşim kurulması gerekmektedir. 
 
Arttırılmış Gerçeklik teknolojisi ile ilgili kapsamlı çalışmalardan birini yapmış olan Azuma Artırılmış gerçekliği şöyle tanımlıyor;
* İçinde hem gerçek hem de dijital öğeler içerir.
* 3 boyutlu olarak deneyimlenir.
* Gerçek zamanlı etkileşime olanak sunar. (Azuma, 1997, s. 2)<ref name=":0" />
Miligram ise Artırılmış Gerçeklik olgusuna bir başka
perspektiften bakarak Artırılmış Gerçekliği, Sanal-Gerçek sürekliliği
bağlamında ele almaktadır (Milgram ve diğerleri, 1994). <ref name=":1" />
 
Bu süreklilik bağlamında Milgramın Artırılmış Gerçeklik ortamı olarak, sibernetik öğelerin fizik mekânda deneyimlendiği ve fizik mekânın
baskın olduğu ortamı tanımlarken, arttırılmış sanallık bağlamında da ortamın tamamen sibernetik öğelerden oluştuğu ancak bedenen fiziki olarak bu ortamın içinde bulunduğu, içine dalınan ortamları ifade etmektedir.<ref>Kut, S., Aydınlı, S., & Erdem, A. (2013). Sibertektonik Mekan. Tasarım+kuram, 9(15), 21–34. Retrieved from http://tasarimkuram.msgsu.edu.tr/index.php/tasarimkuram/article/view/254</ref><ref>Kut, S. (2013). SİBERTEKTONİK MEKAN. İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ.</ref>
[[File:Milgram Continuum.png|left|frame|600x600px|Sanal-Gerçek sürekliliği]]
 
Zenginleştirme [[gerçek zamanlı]] gerçekleşir ve çevredeki ögeler ile etkileşim içindedir. Gelişen zenginleştirilmiş gerçeklik teknolojisinin de yardımıyla kullanıcı etrafındaki bilgi ile etkileşime girebilir ve sözü geçen sayısal bilgi işlenme ve ayartmaya el verişlidir. Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve ögeler gerçek dünyayla bağdaşabilir. Zenginleştirilmiş gerçeklik teriminin literatüre 1990 yılında Boeing üzerinde çalışan Thomas Caudell tarafından kazandırıldığına inanılır.
{{commonscat|Augmented reality}}
 
<references />
[[Kategori:Sanal gerçeklik]]
[[Kategori:Bilgisayar vizyonu uygulamaları]]