Proteus etkisi, çevrimiçi sanal oyun içindeki bireyin davranışlarının, kendi avatarının görsel özellikleri ile ilişkili olarak değişmesi olarak tanımlanmaktadır. Bu değişim, o sanal ortama dahil diğer kullanıcıların bu karakterlerle tipik bir biçimde eşleştirdiği davranışlar hakkındaki bilgiden kaynaklanmaktadır. Değişken (protean) sıfatına benzer olarak, kavramın ismi Yunan tanrısı Proteus'un şekil değiştirme yeteneğine yapılan bir imadır.[1] Proteus etkisi ilk kez 2007 Haziranında Stanford Üniversitesi'nde Nick Yee ve Jeremy Bailenson tarafından kullanılmıştır.

Genel bakış değiştir

Proteus etkisi, bir avatarın görsel niteliklerinin ve özelliklerinin spesifik davranışsal kalıpyargılar ve beklentilerle ilişkili olduğunu ileri sürer. Bir birey, avatarının görünüşü nedeniyle, diğerlerinin kendisinden belirli davranışlar bekleyeceğine inandığında, bu beklenilen davranışları yerine getirecektir.[1] Proteus etkisine destek, çekicilik ve uzun boy gibi belirli fiziksel özelliklerin nasıl sıklıkla daha olumlu sosyal ve profesyonel sonuçlarla ilişkili olduğunu gösteren geçmiş gerçek dünya çalışmalarından gelmektedir.[2][3] Dahası, sanal çevredeki bu karakteristiklerin deneysel manipülasyonları bireylerin kalıpyargıyı teyit edici davranışları yerine getirdiğini göstermektedir.[1][4]

Proteus etkisi araştırmaları, bilgisayar aracılı iletişimi (computer mediated communication) kullanan bireylerin davranışlarını inceleyen geniş çalışma sahasının bir parçasıdır. Bilgisayar aracılı iletişim pek çok şekilde gerçekleşiyor olsa da (yazı ile, ses ile, video ile, vb.)[5] Proteus etkisi bireylerin avatar kullanımı ile etkileşimde bulunduğu bilgisayar aracılı iletişim ile ilişkilidir. Bu etki, bir çevrimiçi sanal çevrede kişinin görünüşünü azami bir biçimde kontrol edebilmesinden kaynaklanır. Sanal dünya çevreleri kullanıcılara gerçek dünyada kolayca değiştiremeyecekleri görsel özelliklerinin pek çok yönünü kontrol etmelerine izin verir (örn., boy, kilo, yüzsel özellikler gibi...).

Teorik arka plan değiştir

Proteus etkisinin gelişimini sağlayan üç psikolojik kavram vardır. Bunlar: Davranışsal doğrulama (behavioral confirmation), Kendini Algılama Teorisi (Self-Perception Theory) ve kişilik dışılaştırmadır (deindividuation).[4]

Davranışsal doğrulama değiştir

Davranışsal doğrulama, bir algılayıcının eylemlerinin bireyin neticedeki davranışı üzerine olan etkilerini ifade eder.[1] Spesifik olarak bu kavrama göre, kalıpyargılara sahip kişilerle etkileşime girmek bu kalıpyargıların hedefinde olan kişinin, algılayıcının beklentilerini doğrulayacak yönde davranışlar yerine getirmesine yol açar.[6][7] Proteus etkisi, algılayıcının eyleminin göz önünde bulundurulmaması açısından davranışsal doğrulamadan farklılaşır. Bunun yerine, meydana gelen herhangi bir etkileşimden bağımsız olarak, bireyin davranışındaki değişimin kendi kalıpyargıları ve beklentilerinden nasıl kaynaklandığını açıklamayı hedefler.

Kendini algılama teorisi değiştir

Kendini Algılama Teorisi, kişinin kendi tutum ve duygularını hem kendi davranışını hem de bu davranışa yol açan durumları gözlemleyerek belirlediğini söyler.[8] Bu teori ilk kez, davranıştaki değişimin, bireyin davranışları ile inançları arasındaki uyumsuzluğun yarattığı gerilimi azaltma girişiminin bir sonucu olduğunu savunan bilişsel uyumsuzluk (cognitive dissonance) teorilerine alternatif olarak ortaya çıkmıştır.[9] Ölüm veya kötülük gibi negatif kavramlarla ilişkili bir renk olan siyah renk kıyafetler giymenin sonuçları olarak davranıştaki değişimin incelendiği bir seri Kendini Algılama Teorisi çalışmaları Proteus etkisinin gelişiminde etkili olmuştur.[1][4] Mark G. Frank ve Thomas Gilovich tarafından yapılan bu çalışmalarda bir spor müsabakasının video kaydını izleyen katılımcılar yapılan değerlendirmede siyah üniforma giyen oyuncuları çok daha agresif olarak değerlendirmişlerdir. Dahası, siyah forma giymeleri konusunda bilgilendirilen katılımcılar rakiplerine karşı agresif davranışlarda bulunmayı daha fazla tercih etmişlerdir. Bu çalışmaların argümanı, katılımcıların kendilerini nasıl algıladığının (örn., olumsuz ilişkilere sahip bir renk giymek) onların negatif davranışları benimsemelerine yol açacağıdır. Proteus etkisi bu fikri bireylerin kendilerini avatarları olarak gördükleri sanal çevreye taşır, ki böylece avatarları kullanıcılarının davranışlarını şekillendirir.[10]

Kişilik dışılaştırma değiştir

Kişilik dışılaştırma, bir grubun parçası olmanın bir sonucu olarak öz farkındalık ve öz değerlendirmedeki azalmayı ifade eder. Kişilik dışılaştırma deneyimleyen bireylerin kimlik ile ilişkili ipuçları tarafından büyük oranda etkilendikleri görülmektedir. 1979 yılında, Robert D. Johnson ve Leslie L. Downing tarafından yapılan bir çalışmada katılımcılar, araştırma asistanı Ku Klux Klan kıyafeti veya hemşire üniforması giydiklerinde elektrik şoku vermeleri gerektiği konusunda bilgilendirildiler. Sonuçlar, giyilen kostümlerin katılımcıların araştırma asistanlarına uyguladıkları elektrik şoku düzeyini etkilediğini gösterdi. Johnson ve Downing bu bulguların, kişilik dışılaştırmanın bireylerin sahip olduğu kimlik ipuçlarının etkisini arttırdığı savını desteklediğini ifade etmişlerdir.[11] Sanal çevredeki kişilik dışılaştırmanın anonimliğin düzeyinden kaynaklandığına inanılır.[12]

Kanıtlar değiştir

İkinci Hayat (Second Life) oyunundaki avatarların görünüş ve davranışlarıyla kullanıcıların gerçek dünyadaki görünüş ve davranışlarının karşılaştırıldığı bir çalışmadan elde edilen bulgular Proteus etkisini desteklemektedir. Bu çalışmada avatarlarını daha çekici olması için dizayn ettiklerini bildiren katılımcılar, gerçek dünyadaki davranışlarına kıyasla, daha atak ve dışadönük davranışlar gerçekleştirdiklerini söylemişlerdir.[13]

Proteus etkisi aynı zamanda avatarın görünüşü ile ilişkili kalıpyargıları yansıtan tutum değişimi ile de ilişkilidir. Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson ve Liz Tricase tarafından yapılan bir çalışmada kadınlara oldukça cinselleştirilmiş ya da hiç cinselleştirilmemiş görünüme sahip avatarlar atandı. Ekran takılı bir kask giydiklerinde katılımcılardan kendi avatarlarının tepkilerini görmelerini sağlayacak sanal bir aynaya bakmaları istendi. Ardından araştırmacılar tarafından kontrol edilen erkek bir avatarla sanal bir sohbet gerçekleştirdiler. Cinselleştirilmiş avatar kullanan kadınlar, kendi beden imgeleri hakkında daha fazla düşünceye sahip olduklarını bildirdiler. Araştırmacılar, bu bulguları, bireylerin kullandıkları avatarların görünüşlerini içselleştirdikleri şeklinde yorumlamış ve Proteus etkisinin desteklediği sonucuna varmışlardır.[14] Bu sonuca destek, benzer başka bir çalışmadan daha gelmektedir. Bu çalışmada aynaya bakarken gömlek denemeleri istenen kadınlarla kıyaslandığında, mayo giymeleri istenen kadınların bedenle ilişkili daha fazla düşünce bildirdikleri görülmüştür.[15]

Proteus etkisi ile ilişkili daha fazla destek, bireylerin egzersiz miktarını arttırmak için avatarların kullanıldığı bir dizi çalışmadan gelmektedir. Yapılan üç çalışmanın bulguları tutarlı bir biçimde avatarların fiziksel aktiviteyle ilişkili davranışlarını ve bu davranışlar neticesinde ödüllendirildiklerini gözlemleyen katılımcıların fiziksel aktivite düzeylerinin artmasının daha olası olduğunu göstermiştir. Bu çalışmalardaki önemli bir farklılık, avatarların katılımcıların davranışları üzerindeki etkilerinin, avatarın kullanıcıya ne kadar benzediğine bağlı olmasıdır. Bu farklılık, bazı kullanıcılara gerçek yüzlerinin fotoğraflarının kullanımı ile yaratılmış avatarların atanmasıyla test edilmiştir.[16]

Proteus etkisi Frank ve Gilovich (1988) ile Johnson ve Downing (1979) tarafından yapılan çalışmaların başarılı tekrarlarını açıklamak için de kullanılır.[10][11][17] Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock ve Nicholas A. Merola tarafından yapılan bu iki çalışmanın sonuçları, Ku Klux Klan üniformasına benzeyen siyah pelerin veya kıyafet giyen avatarları kullanan kişilerde saldırgan davranışın arttığını göstermiştir. Araştırmacılar avatarların görünüşleriyle ilişkili olumsuz bağlantıların kullanıcının davranışını değiştirdiğini ileri sürmüşlerdir. Ek olarak, bu araştırmacılar Kendini Algılama Teorisinin yanı sıra, hazırlama etkisinin (priming effect) de Preoteus etkisini açıklayabileceğini belirtmişlerdir.[17]

Kaynakça değiştir

  1. ^ a b c d e Yee, N., Bailenson, J. (2007). "The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior". Human Communication Research. 33 (3). ss. 271-290. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x. 10 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  2. ^ Snyder, M Tanke, E. D., Berscheid, E. (1977). "Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes". Journal of Personality and Social Psychology. 35 (9). ss. 656-666. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656. 
  3. ^ Judge, T. A., Caple, D. M. (2004). "The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model". Journal of Applied Psychology. 89 (3). ss. 428-441. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428. 
  4. ^ a b c Yee, N., Bailenson, J. N., Ducheneaut, N. (2009). "The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior". Communication Research. 36 (2). ss. 285-312. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502. 22 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  5. ^ Simpson, J. (2002). "Computer-mediated communication" (PDF). ELT Journal. 56 (4). ss. 414-415. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893. 27 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  6. ^ Chen, M., Bargh, J. A. (1997). "Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation". Journal of Experimental Social Psychology. 35 (3). ss. 541-560. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031. 
  7. ^ Snyder, M., Swann, W. B. (1978). "Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality". Journal of Experimental Social Psychology. 14 (2). ss. 148-162. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031. 17 Haziran 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  8. ^ Bem, D. J. "Self-Perception Theory". Advances in Experimental Social Psychology. Cilt 6. ss. 1-62. doi:10.1016/S0065-2601(08)60024-6. ISSN 0065-2601. 13 Ağustos 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  9. ^ Bem, D. J. (1967). "Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena". Psychological Review. 74 (3). ss. 183-200. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. PMID 5342882. 22 Eylül 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  10. ^ a b Frank, M. G., Gilovich, T. (1988). "The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports". Journal of Personality and Social Psychology. 54 (1). ss. 74-85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. 11 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  11. ^ a b Johnson, R. D., Downing, L. L. (1979). "Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior". Journal of Personality and Social Psychology. 37 (9). ss. 1532-1538. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514. 
  12. ^ Postmes, T., Spears, R., Lea, M. (1998). "Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication". Communication Research. 25 (6). ss. 689-715. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502. 4 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  13. ^ Messinger, P. R., Ge, X., Stroulia, E., Lyons, K., Simimow, K., Bone, M. (2008). "On the Relationship between My Avatar and Myself". Journal of Virtual Worlds Research. 1 (2). ss. 1-17. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  14. ^ Fox, J., Bailenson, J. N.; Tricase L. (2013). "The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars". Computers in Human Behavior. 29 (3). ss. 930-938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632. 15 Şubat 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  15. ^ Quinn, D. M., Kallen, R. W., Cathey, C. (2006). "Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification". Sex Roles. 55 (11). ss. 869-874. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  16. ^ Fox, J., Bailenson, J. N. (2009). "Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors". Media Psychology. 12 (1). ss. 1-25. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269. 
  17. ^ a b Pena, J., Hancock, J. T., Merola, N. A. (2009). "The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings". Communication Research. 36 (6). ss. 838-856. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.